Надежда, возвращение и плен: особенности повествования в Dear Esther, часть I

«Порой мне кажется, что я породил этот остров…»

The Cross

Dear Esther, во многом экспериментальная игра для 2014 года, обратившая всеобщее внимание на жанр «симуляторов ходьбы», стала не только вдохновляющим образчиком для новичков в индустрии видеоигр, и даже не только выдающимся (по мнению многих) эстетическим объектом, но и ярким аргументом в дискуссиях о природе и выразительных возможностях компьютерных игр как таковых (см. на нашем сайте переводы манифестаций, связанных с игрой). С момента релиза прошел почти год, продажи Dear Esther достигли четверти миллиона копий. Уже практически прекратились ещё недавно кипевшие обсуждения игры как в профильной прессе, так и на форумах в интернете. Dear Esther постепенно становится историей (по мнению многих — классикой) независимого игростроения. До сих пор, однако, даже в лучших публикациях не были внимательно проанализированы некоторые важнейшие особенности игры.

Так или иначе, Dear Esther обратила на себя внимание не только рядовых игроков и более или менее благосклонных журналистов, но и профессионального сообщества. Очевидно, что успех Dear Esther не являлся ни простой удачей, ни случайностью (хотя и оказался для разработчиков неожиданным) — достаточно вспомнить о том, что автор идеи и сценария Дэн Пинчбек получил степень PhD за диссертацию, посвященную нарративу в шутерах от первого лица и выступил с рядом важных теоретических работ.

Привычным методикам достижения аддитивности, реиграбельности и других растиражированных атрибутов «эффективного геймдизайна» студия thechineseroom противопоставила структурную простоту и скрупулезную драматургию своего дебютного проекта. Устройство Dear Esther, на первый взгляд примитивное, делает игру особенно привлекательной для внимательного рассмотрения.

Несмотря на огромное значение всех составляющих игры, работающих в целостности, в настоящей работе мы рассмотрим только проблему устройства её текста и нарратива, поскольку, с нашей точки зрения, именно в тексте Dear Esther содержатся ключи к пониманию её механики, позволяющие «прочитать» игру в соответствии с заложенными авторами «правилами». Повествование является ядром и концептуальной основой Dear Esther, и перемещение в пространстве игры в некотором приближении может быть приравнено к перемещению в пространстве её текста.

Специфика текста

«Когда смысл описываемого сокрыт,
то и стиль писателя туманен»
 

The Moon HidingИзолированный анализ текста игры заведомо является упрощением, подменяющим предмет рассмотрения: мы говорим не об игре, а некотором (гипер)тексте, извлеченном из игры в том числе средствами, недоступными игроку. Поскольку развертывание гипертекста (порядок сюжетных реплик) в Dear Esther практически не подчиняется сознательному влиянию игрока (из-за чего и возникает дискуссия о её «неигровом» статусе), единственным доступным анализу результатом каждого прохождения игры является один из возможных сюжетов, построенных с помощью некоторых ресурсов и правил.

Внутриигровой текст Dear Esther делится на две неравные части. Во-первых, это реплики главного героя, поданные в виде субтитров и составляющие основу повествования. Именно этот текст выложен на сайте студии в виде сценария, мы прибавляем к нему некоторую внутриигровую информацию. Во-вторых, это графические ресурсы, в отдельных случаях содержащие читаемый текст.

Основной текст состоит из 112 сюжетных реплик. Каждая реплика в ресурсах игры определяется:

  • триггером – обозначением точки на игровой локации, с которой реплика связана и достижение которой вызывает её;
  • индексом в диапазоне a, b, c, d (для нескольких реплик, связанных с одним триггером);
  • продолжительностью звучания файла озвучки;
  • текстом реплики.

Пример из ресурсов игры:


devo.cliffpath d <len:15> Прекрасный вид. Луна освещает поворот между горной тропой и каменным кругом. Она отбрасывает через пляж тень от горного хребта, словно ты написала свое имя на песке небрежным росчерком.


Игра содержит 40 триггеров, каждый из которых имеет свое имя – эти имена отчасти выдают нам не предназначенную для игрока сценарную информацию. Триггеры разделены между четырьмя главами (локациями), в ресурсах игры озаглавленными по именам персонажей. Ниже перечислены эти триггеры, а в скобках указано количество реплик, «привязанных» к каждому из них — можно усмотреть определенную композицию в чередовании «линейных» отрезков и активного ветвления (ср. линейную в плане локацию пещер и относительно открытую четвертую главу, текст которой, однако, гораздо более линеен):


Доннелли

Пристань (4), Первый подъем (1), Первый пляж (4), Тропа над обрывом (4), Белые линии (1), Вершина долины (3), Пол (1), Отшельник (4), Возвращение в долину (4), Второй пляж (2).


Якобсон

Вход (1), Второй пляж (2), Лодка (1), Буй (4), Кораблекрушение (3), Низина-1 (1), Низина-2 (3), Шахта (3), Козий загон (3), Верхняя долина (1), Хижина (4), Верхняя тропа (4), Средняя тропа (3), Третий пляж (3).


Эстер

Вход в пещеры (1), Туннель (4), Глубокая пещера (4), Река (4), Дымоход (3), Всплытие (4), Камни (4).


Пол

Забытый пляж (1), Пол-2 (4), Северная тропа (4), Обзор (1), Канал (1), Подъем-1 (4), Подъем-2 (4), Вершина (3), Восхождение-1 (1), Восхождение-2 (1).


Большинство триггеров неизбежно будут посещены игроком, однако часть из них будет обнаружена только при настойчивом изучении локации. Все возможные комбинации текста определяются расположением триггеров (в свою очередь, зависящим от архитектуры локаций) и логическими связями между ними.

Приведем схему расположения триггеров для первой локации, в ресурсах озаглавленной именем Доннелли:

Scheme

 

Как видно, линейное прохождение цепочки триггеров осложняется:

  1. Необязательным к посещению триггером «Первый подъем» (основная история об отшельнике);
  2. Необязательным к посещению триггером «Второй пляж»;
  3. Возможностью избежать активации триггера «Пол» (очевидно, здесь просто недоработка в архитектуре уровня);
  4. Необязательностью посещения триггера «Отшельник» (если он не был посещен, не включается и «Возвращение в долину»).

Без учета возможности «гибели» персонажа в ряде мест, эта структура допускает 19776 вариантов текста одной только первой локации. Впрочем, точная цифра в данном случае – бесполезный буквализм, поскольку часть из этих «сюжетов» подразумевает довольно специфические перемещения игрока из одного конца уровня в другой, а само по себе расположение одних и тех же текстов в разном порядке ещё не означает разных сюжетов (см. по этому поводу статью М.-Л. Райан). Тем не менее, около 250 «основных» текстовых последовательностей первой локации существенно отличаются по своему содержанию. Степень вариативности истории следует представлять хотя бы ради того, чтобы не пытаться свести её к единому «канону».

И большинство реплик сами по себе, и их сочетание в виде одного из возможных сюжетов представляют собой повествовательные конструкции. Это означает, что к ним применимы определенные аналитические операции, часть из которых игрок производит неосознанно. Так, механизмы самого языка, традиционные литературные приемы и композиционный замысел автора заставляют нас хотя бы в рамках «рабочей гипотезы» считать текст, воспринимаемый на протяжении игры, связной историей. Естественным следствием является желание «расшифровать» этот текст, так наглядно выразившееся в многостраничных форумных дискуссиях «о том, что случилось на острове на самом деле» и — подогретое анонсом от разработчиков, прямо предлагавших решить ряд ключевых вопросов: «— Что обозначает антенна? — Что произошло на шоссе? — Реален ли остров? — Кто такая Эстер и зачем она решила призвать вас сюда?». Хотя сами эти вопросы являются внушительными «подсказками», наталкивающими на определенную интерпретацию, в дальнейшем мы постараемся избегать ответов на них и показать, почему в них заключена заметная доля лукавства.

The CaveНа характер повествования в Dear Esther, помимо его нелинейной структуры, оказывают влияние традиционные литературные факторы, в частности, жанровые особенности. Жанр определяет структуру текста и «правила» его восприятия читателем-игроком. Использованная автором стратегия включает игру с литературными и речевыми жанрами, их смешивание и взаимопроникновение.

Так, с одной стороны текст содержит очевидные элементы романа в письмах, что подчеркивается «рамкой» текста (заглавием игры и вводными частями 13-ти реплик в виде письменного обращения). Хотя особенности эпистолярного романа оказывают очевидное влияние на форму и соотношение игровых текстов, а сюжет в своей основе традиционен для этого жанра, присутствуют и осложняющие факторы. Обращенные к Эстер монологи не обязательно или не исключительно являются текстами писем. С одной стороны, в одной из реплик в начале игры говорится:

Дорогая Эстер. Это моё последнее письмо тебе. Лежат ли они и сейчас стопкой на половике нашего опустевшего дома? И зачем я всё ещё шлю их тебе домой?…

<28 second beach a>

С другой стороны сами письма обсуждаются в этих же репликах:

Отсюда я вижу свою армаду. Я собрал все письма, что я тебе когда-либо хотел послать, если бы вернулся на большую землю, но на самом деле собирал на дне рюкзака, и рассеял их вдоль потерянного пляжа. Потом я взял их и сделал из каждого по кораблику.

<89 lost beach>

Эти бумажные кораблики-письма (в пещерах и в начале четвертой локации) дважды буквально проплывают мимо игрока. См. также ближе к финалу:

…Мы пошлём письмо Эстер Доннелли и будем ждать её ответа…

<86 rocks b>

По ряду намеков письма остаются не отправленными и адресуются героем самому себе через воспринимающего игрока, что, в свою очередь, делает их тексты подобием дневниковых записей. Дневником текст в игре называется дважды:

…Я смываю песок с губ и сжимаю кисть сильней, но трясущиеся руки не смогут удержать мои рассыпающиеся дневники.

<9 first beach d>

Инвентарь: старомодный стол, который мы накрывали обоями в нашем первом доме. Раскладной стул <…> Этот дневник…

<51 bothy a>

В пользу «дневниковой» версии свидетельствуют и особенности речи, и субъективная точка зрения, и психологическая оптика, при которой всё, видимое игроком, пропускается через призму восприятия героя.

Кроме того, отдельные фрагменты текста могут квалифицироваться как поток сознания, лирический монолог и романтический пейзаж. В то же время в тексте и в игре в целом выдерживается принцип «монодрамы» (позволим себе не первую терминологическую вольность) – такого устройства текста, при котором все персонажи, события и окружение мотивируются состоянием одного центрального героя, оказываются его метафорическими отражениями и двойниками. Парадоксально, но при этом сама реальность повествователя, «рассеянного» по текстам, может быть поставлена под сомнение.

The Paperships

Перед нами, таким образом, текст принципиально гетерогенный, не сводимый к единственному реальному или виртуальному источнику, жанру, посреднику, медиуму. Это обстоятельство диктует определенный подход к интерпретации текста (мы не имеем однозначной «системы координат»), и задает общую модель устройства всей игры.

Поскольку перед нами фрагментарный текст, который по определенным правилам собирается из разных частей, между этими фрагментами выстраивается большое количество связей разного типа. Параллельно линейному развертыванию гипертекста фрагменты «сшиваются» чисто литературными средствами и приемами. Часто эти приёмы нацелены на расшатывание линейного восприятия, недопущение однозначной интерпретации, к которой стремится игрок. Эта задача параллельно решается на нескольких уровнях текста (и не только текста) игры.

Сценарий Dear Esther практически полностью построен на интертекстуальных связях – общем свойстве любых текстов, заключающемся в наличии между ними смысловых и формальных связей разного типа. Предполагается, что при обнаружении (опознании) интертекстуальности читатель меняет восприятие одного текста под влиянием связанного. Применительно к Dear Esther отметим внешнюю интертекстуальность (связи с внеигровыми текстами, например, библейские цитаты и аллюзии), и внутреннюю интертекстуальность – связи между отдельными фрагментами сюжета. Повышенное «интертекстуальное напряжение» текста характерно и существенно для понимания Dear Esther. Родствен, но не тождествен интертекстуальности принцип мотивных связей, когда одни и те же ситуации, отношения, образы многократно повторяются и обыгрываются в различных контекстах.

Ещё один пример «литературной игры» в Dear Esther – множество противоречащих друг другу «вложений» одних текстов в другие. Часть из них относится к внутриигровому миру, часть существует в действительности. Вот неполный список текстов, упомянутых или использованных в игре:

  • Игровой сценарий (содержимое файла DearEstherscript.pdf);
  • Дневник героя;
  • Письма к Эстер;
  • Книга Доннелли (разные варианты);
  • Варианты истории Якобсона (в книге Доннелли);
  • Легенда об отшельнике;
  • Книга «История Гебридов»;
  • Библия (Ветхий и Новый заветы);
  • Цитаты из Деяний апостолов, написанные краской на скалах;
  • Рассказ Пола об автокатастрофе;
  • Упомянутые «тексты»: показания свидетелей автокатастрофы, грузовой манифест разбившегося судна и т.п.
  • Символические коды, не являющиеся текстом в привычном понимании: белые линии на скалах, радиосигналы, схемы, формулы и т.п.

Отдельно стоит упомянуть «текст реальности», с которым соотносится вся игра, поскольку по меньшей мере место действия и некоторые упомянутые географические объекты имеют реальные прототипы. Непротиворечиво объединить все эти тексты между собой невозможно, их одновременное существование нельзя объяснить рациональными аргументами

Возможно, наиболее очевидно эта внутренняя противоречивость текста (не только игрового, но и любого литературного текста вообще) прокомментирована в самом начале игры:

Они были богобоязненны, эти пастухи. Их отношения не знали любви. Доннелли сообщает, что у них была одна Библия, которая передавалась от одного к другому в строгом порядке. Ее украл странствующий монах в 1776, за два года до того, как остров был полностью заброшен. Я подумал: не обозначили ли они тогда главы и стихи в камнях и траве, придав географии некий скрытый подтекст – могли ли они ходить по Библии и обитать среди ее противоречий?

<15 valley top a>

MeterlinkНе так важно, что украденная Библия становится «вариантом» украденной в библиотеке книги Доннелли (кстати, при генерации случайного набора текстур при запуске новой игры одна книга буквально подменяется другой: в одних и тех же локациях игрок видит либо «Историю Гебридов», либо Библию). Важнее, что превращение острова в текст (и, наоборот, текста в остров), «хождение по Книге», «обитание среди её противоречий» является метафорой всей игры и связано с темой иллюзорного небытия острова, выраженной в разных вариантах этого текста. Среди прочего это и намек на процесс создания игры: в одном из интервью Дэн Пинчбек упоминал, что доработка сценария проходила после визуализации острова. Различные варианты происхождения острова и связанных с ним текстов неоднократно озвучиваются в игре, и найти свободный конец этого клубка не представляется возможным. В уподоблении гипертекстовой истории борхесовскому «саду расходящихся тропок», сверхкниге, содержащей множество возможных миров и судеб, авторы Dear Esther следуют определенной традиции.

Все сказанное до сих пор подчеркивает литературоцентричность сценария Dear Esther; в текстах игры воспроизводится важнейшее для литературной теории ХХ века представление о мире как сложноустроенном тексте — и осложняется медиальной машинерией века XXI. От игрока эксперимент Пинчбека над повествованием скрывается за внешне «модернистской» эстетикой, включающей уже отмеченный психологизм, стремление к эстетическому единству и взаимосвязанности элементов игры, темой гармонии, умиротворения, катарсического переживания-очищения-вознесения. Действие обставлено так, что буквально взывает к интерпретации — неизбежно оборачивающейся провалом.

Часть II

4 комментария

  1. Поспорю немножко…

    > “Привычным методикам достижения аддитивности, реиграбельности и других растиражированных атрибутов «эффективного геймдизайна»* студия thechineseroom противопоставила структурную простоту и скрупулезную драматургию своего дебютного проекта.“
    Это называется «у неё красивые глаза». То есть хотим похвалить, но не знаем за что, поэтому обойдёмся обтекаемыми формулировками. …Тем более что ни структурной простоты (с такими-то схемами), ни тем более скрупулёзной драматургии (один прыжок в финале у нас уже вершиной драматургии считается?) я тут не вижу.
    И что самое обидное, все эти сложные построения на самом деле не нужны. Потому что ничего они в восприятии не меняют. С таким же успехом можно было просто поставить на пути серию триггеров, постепенно рассказывающих историю. Даже лучше было бы (по крайней мере понятнее – и можно было бы проконтролировать эмоции игрока… так что да, лучше).

    * ну и привкус ненависти к гадкой нехорошей коммерции вижу тут я :) а зря: если что-то используется коммерчески успешно, это не значит, что оно плохое – скорее наоборот…

    > “Поскольку развертывание гипертекста (порядок сюжетных реплик) в Dear Esther практически не подчиняется сознательному влиянию игрока (из-за чего и возникает дискуссия о её «неигровом» статусе), единственным доступным анализу результатом каждого прохождения игры является один из возможных сюжетов, построенных с помощью некоторых ресурсов и правил.“
    Там нет разных сюжетов, а есть разбросанные кусочки одного (в лучшем случае) – именно потому, что «развёртывание гипертекста» не подчиняется не только читателям, но и авторам.

    > “…Тем не менее, около 250 «основных» текстовых последовательностей первой локации существенно отличаются по своему содержанию. Степень вариативности истории следует представлять хотя бы ради того, чтобы не пытаться свести её к единому «канону».“
    «По своей форме», вы хотите сказать? Потому что считать вариативность по порядку реплик – вот это и есть буквализм. Давайте ещё учитывать время хождения между триггерами, тогда количество вариантов будет вообще бесконечным. Фактически единственная вариативность здесь – возможность не услышать часть текста. Такая вариативность есть в любой игре с более-менее «свободными» локациями и/или побочными квестами. То есть: узнать не всё в первом прохождении. Интересно, где же тут разные сюжеты?

    И «расшифровать», конечно, очень интересно, но не тогда, когда на тебя сыплется поток кажущейся несвязанной информации, которую ты не имеешь возможности ни проанализировать сейчас (по причине её бессвязности), ни оставить на будущее, так как к ней нельзя вернуться (например, через дневник). А когда начинаешь догадываться, кто эти люди, то становится слишком поздно. Таким образом игра создаёт «растиражированный атрибут «эффективного геймдизайна» (с)» под названием «реиграбельность», причём делает это на ровном месте довольно нечестными приёмами.

    А про литературную часть ничего не буду говорить, я так глубоко не копала, как автор статьи.

    /пойду читать дальше/

Оставить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.