Надежда, возвращение и плен: особенности повествования в Dear Esther, часть III

Персонажи

iEZzg6ZO2NCus

«Я посмотрю налево и увижу Эстер Доннелли, летящую рядом.
Я посмотрю направо и увижу Пола Якобсона, летящего рядом.» 

Одной из самых привлекательных задач в толковании Dear Esther является решение задачи о персонажах. Попытка разобраться в том, как и почему они связаны, какова история каждого из них, неизбежно приводит нас к тем противоречиям, о которых мы отчасти говорили выше. С нашей точки зрения, единственным верным ответом является то, что в Dear Esther нет никаких персонажей. И дело не в том, что мы не видим их и никак не взаимодействуем с ними – даже «заочно» они могли бы оставаться актантами, своими действиями связующими повествование. Проблема в том, что за упоминающимися в тексте именами в основном не стоит определенных судеб, характеров, вообще ограниченных сущностей, которые можно было бы счесть персонажами.

Вместо этого мы можем рассмотреть их как «узлы» постоянных мотивов, связанные между собой и обеспечивающие таким образом цельность текстового пространства игры. Вспомним, что именами четырех персонажей озаглавлены четыре локации и части острова. Здесь лишний раз проступает конструктивность, «сделанность» сценария, иногда расчерченного подобно химической схеме на стенах пастушьей хижины.

Chemicalsymbols_(23)Все «персонажи» вводятся в сюжет как самостоятельные фигуры, но по мере развития образов вплетаются в темы других «персонажей» и начинают в той или иной степени сливаться с ними, обращаться двойниками друг друга и повествователя — вплоть до финальной синергии. Каждый персонаж имеет общие и персональные мотивы (которые, впрочем, могут «перекидываться» на других). Так, абсолютно все персонажи, именные и неименные, объединены мотивами острова, болезни, погребения и пути (вознесения) и по-своему реализуют эту связь.

Сложнее всего смириться с этой идеей в случае Донелли и Якобсона, обладающими довольно подробно изложенными историями, противоречия в которых проявляются не сразу или не являются слишком существенными. Ограничимся простым «арифметическим» примером, указующим на условность и этих «персонажей». С одной стороны:

Впервые ступивший на эти берега Доннелли повествовал, что стада болели, а их пастухи считались самыми низшими из всех бедных сословий среди жителей Гебридских островов. Спустя три сотни лет ушли даже они.

<2 jetty b>

С другой стороны:

Доннелли сообщает, что у них была одна Библия, которая передавалась от одного к другому в строгом порядке. Ее украл странствующий монах в 1776 – за два года до того, как остров был полностью заброшен.

<15 valley top a>

Если в первой фразе нет ошибки и имеется в виду, что остров забросили через триста лет после визита Доннелли, а это 1778, то выходит, что Доннелли посетил остров в середине 15 века, что невероятно и противоречит его же жизнеописанию Якобсона, умершего в 18 веке.

Пастушеское население острова по своей сюжетной значимости уступает именным «персонажам» (теоретически игрок может вообще не встретить ни одного упоминания пастухов), однако с ними связаны некоторые важные подробности. Постоянный мотив болезни перестает быть «персональным» для именных персонажей и выливается в тему больной земли, острова, дарящего смерть, не принимающего жизнь (см. выше из <2 jetty b>).

Через пастухов реализуется тема общей несчастливой судьбы – лишенные имен и всякой надежды на счастье, самые убогие из живущих, они несчастливо появляются и так же несчастливо уходят с острова, оставляя весьма незначительные следы своего пребывания.

В двух из трех вариантов триггера «вершина долины» подробно раскрывается тема религиозности (экспликация библейских подтекстов) и мотив покинутости богом:

«Несмотря на их утомительные цитаты из Святого Писания, эти люди кажутся самыми забытыми Богом жителями внешних островов. Действительно, в этом случае, само выражение – забытый Богом – попадает прямо в цель»

<17 valley top c>

(Заметим: единственная дословная цитата из книги Доннелли — про цитаты из Библии; количество взаимно вложенных текстов возрастает). Неожиданная связь – с мотивом водных созданий и, здесь же, камнем:

Я начал задаваться вопросом, было ли путешествие Доннелли столь прозаичным, как он описывал? Каково же разочарование — так и не найти святых мощей? Неудивительно, почему он так возненавидел местных жителей. Должно быть, они казались ему моллюсками, бессмысленно цепляющимися за Престол Господень. Зачем так отчаянно цепляться за камень? Потому что он – единственное, что не дает нам сорваться в океан.
В забвение.

<35 buoy c>

Такие связи намекают на безумие, ассоциативный бред повествователя. В ряде мест указывается на подобие между героем и пастухами по тому или иному признаку — как в дальнейшем «смешиваются» на основании ассоциаций все именные персонажи:

Пастухи оставляли ему дары возле входа в пещеру, но, по словам Доннелли, никто не утверждал, что видел его лично. Я посещал эту пещеру и оставлял свои дары, но я, как и пастухи, похоже, не оказался достойным нарушить его уединение.

<5 first climb>

В другом месте (в параллельных репликах одного триггера) смешение основывается на детском воспоминании:

Доннелли пишет, что когда жители пасут животных, тут всегда идет дождь. Похоже, такого дождя давно не было…

<47 goats hed a>

Дождь в Кромере; школьная экскурсия. Мы спрятались под крышей автобусной остановки, как скот, согнанный вялыми пастухами-учителями. С каждой секундой песок в моих карманах намокал всё сильней.

<49 goats hed c>

Наиболее очевидной «нереальность» персонажей становится на примере Пола, который прямо упоминается в тринадцати репликах, хотя теоретически игрок может услышать это имя только дважды – в начале и в конце игры («Я посмотрю направо и увижу Пола Якобсона, летящего рядом»). Обязательный триггер Paul является одной из узловых точек сюжета.

Дорогая Эстер. Я встретился с Полом. Отправился в небольшое паломничество. Моим Дамаском стал двухквартирный домик на окраине Вулвергемптона. Мы пили кофе у него на кухне и пытались завести беседу. И хотя он знал, что я прибыл не ради извинений, объяснений или расплаты, – его все равно сбивала с ног и повергала в панику вмятина на его капоте. Ответственность состарила его. Как и мы с тобой, он уже перешагнул все мыслимые границы жизни.

<18 Paul>

Этот текст является «рамкой» всего персонажа и вводит «реальную» подоплеку дальнейших ассоциаций. Здесь же вводится мотив всеобщей потусторонности – все герои этой истории «перешагнули границы жизни» в том или ином смысле.

esther0000

Парной для Paul является — ближе к финалу — точка Paul 2. Важно, что в её вариантах <Paul 2 a> и <Paul 2 b> Пол прямо не назван. Если в случае <Paul 2 a> мы ещё можем догадаться (даже не пользуясь ресурсами игры), что человек, возвращающийся с конференции – Пол, убивший Эстер, то реплика <Paul 2 b> не дает никаких прямых указаний на него или других персонажей:

Химические формулы были нарисованы на плакатах в приёмной. Мне это казалось уместным – наглядные абстракции процессов, которые уже начали разлагать твои нервы и мускулы в соседней комнате. Я наелся диазепама, как когда-то перед экзаменом по химии. Я пересмотрел свои планы, касающиеся долгой и счастливой жизни.

Вместо этого здесь развивается мотив болезни главного героя. «Полом» здесь является не персонаж (к которому приехал повествователь), а узел связанных с ним образов.

017В любом случае, главными загадками этой истории являются Эстер и повествователь. Относительно их характеров и биографий мы имеем сведения настолько скупые и ненадежные, что в первую очередь хочется подвергнуть сомнению именно их существование. Здесь, однако, непреодолимым препятствием перед нами становится сама модель повествования, у которого, кажется, не может не быть «главных героев». Или же может? В отдельных эпизодах тема раздробленности, рассеянности Эстер и вненаходимости, не-бытия рассказчика допускает самые смелые интерпретации.

 

Заключение

«Когда я вытяну из книги Доннелли последние крохи смысла,
то выкину ее со скалы и, возможно, прыгну за ней»

С самого начала мы исключили из корпуса реплик повествователя две, управляющиеся особыми правилами и выдающиеся в случае «смерти» игрового персонажа (утопления либо падения с высоты). В ресурсах они выглядят следующим образом:


devo.comebackloud «<len:3> Вернись!»
devo.comebackwhisper «<len:3> Вернись…»


Эти реплики относятся к «речевому жанру» предсмертного слова. Это означает, что эмоционально они находятся в «сильной позиции», приобретают особое значение. Ещё больше «усиливает» их то, что они являются обращением и императивом.

Они функционируют иначе, чем все другие, представляя собой дополнительную рамку (границу) игровой сессии. При рассмотрении каждого возможного сюжета игры следует держать их в памяти как доступный в ряде случаев (там, где технически персонаж может «погибнуть») финал. Этот финал является «неправильным» с точки зрения игры в целом, однако поскольку на текст не накладываются никакие абсолютные правила, «сюжет проигрыша» мы можем рассматривать наравне с любым вариантом «полного прохождения». Возможен, к примеру, такой вариант законченной игровой сессии:


Дорогая Эстер. Я потерял счет времени и забыл, сколько здесь нахожусь и сколько раз бывал здесь. Виды теперь настолько знакомы, что я буквально заставляю себя созерцать формы ландшафта, предстающие перед моим взором. Я мог бы вслепую бродить по этим скалам, краям этих обрывов, не боясь оступиться и кануть в море. Кроме того, я всегда считал, что если человек падает, то очень важно делать это с широко открытыми глазами.
Вернись… [персонаж утонул, шагнув с края причала]

При желании этот текст можно было бы рассмотреть как самостоятельное литературное произведение.

Очевидная интерпретация реплики «Вернись…» — предсмертное обращение героя к Эстер. В таком виде она фактически исчерпывает собой эмоциональное содержание всей игры и отчасти сближается с пафосом надежды и обновления, звучащем в «настоящем» финале. Но поскольку на деле далее возможно только одно возвращение — игрока к последней точке сохранения, эта реплика имплицитно подчеркивает три ключевые для Dear Esther темы — (1) возвращения, (2) плена и (3) надежды. В устройстве игры они соответствуют (1) многократному переигрыванию как условию понимания; (2) искусственному ограничению возможностей игрока («симулятор ходьбы»); (3) вероятностности, случайности текста. Именно эти три механизма повествования запускаются в случае «гибели» персонажа. Так в одной «технической» реплике мы обнаруживаем общий для Dear Esther принцип: игра не только рассказывает заложенную в неё историю (истории), но и постоянно, хоть и скрыто, комментирует своё устройство и правила восприятия себя самой.

Мы вновь возвращаемся к идее противоречивого единства-во-множестве, которое, с одной стороны, рождает дурную бесконечность подобий, а с другой — выступает гарантом финального прорыва вовне, где из набора смешанных в случайном порядке фрагментов рождается новое качество:


Из этой болезни — надежда. Из этого острова — полёт. Из этого горя — любовь.

<112 ascension 2>


Андрей Муждаба
Часть IЧасть II

1 комментарий

  1. очень интересно все описано, но всё равно не понятно. Виходит что все герои и расказы в игре противоречивы и смахивают на бредни? Как можно пояснить частое упоминание Дамаска, числа 21 и образа Чайки? Почему около 11 раз можно встретить призраков на острове? Почему «главный герой» в конце стал чайкой? И Эстер не существует?

Оставить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.