Надежда, возвращение и плен: особенности повествования в Dear Esther
“Порой мне кажется, что я породил этот остров…”
Dear Esther, во многом экспериментальная игра для 2012 года, обратившая всеобщее внимание на жанр “симуляторов ходьбы”, стала не только вдохновляющим образчиком для новичков в индустрии видеоигр, и даже не только выдающимся (по мнению многих) эстетическим объектом, но и ярким аргументом в дискуссиях о природе и выразительных возможностях компьютерных игр как таковых (см. на нашем сайте переводы манифестаций, связанных с игрой). С момента релиза прошел почти год, продажи Dear Esther достигли четверти миллиона копий. Уже практически прекратились ещё недавно кипевшие обсуждения игры как в профильной прессе, так и на форумах в интернете. Dear Esther постепенно становится историей (по мнению многих — классикой) независимого игростроения. До сих пор, однако, даже в лучших публикациях не были внимательно проанализированы некоторые важнейшие особенности игры.
Так или иначе, Dear Esther обратила на себя внимание не только рядовых игроков и более или менее благосклонных журналистов, но и профессионального сообщества. Очевидно, что успех Dear Esther не являлся ни простой удачей, ни случайностью (хотя и оказался для разработчиков неожиданным) — достаточно вспомнить о том, что автор идеи и сценария Дэн Пинчбек получил степень PhD за диссертацию, посвященную нарративу в шутерах от первого лица и выступил с рядом важных теоретических работ.
Привычным методикам достижения аддитивности, реиграбельности и других растиражированных атрибутов “эффективного геймдизайна” студия thechineseroom противопоставила структурную простоту и скрупулезную драматургию своего дебютного проекта. Устройство Dear Esther, на первый взгляд примитивное, делает игру особенно привлекательной для внимательного рассмотрения.
Несмотря на огромное значение всех составляющих игры, работающих в целостности, в настоящей работе мы рассмотрим только проблему устройства её текста и нарратива, поскольку, с нашей точки зрения, именно в тексте Dear Esther содержатся ключи к пониманию её механики, позволяющие “прочитать” игру в соответствии с заложенными авторами “правилами”. Повествование является ядром и концептуальной основой Dear Esther, и перемещение в пространстве игры в некотором приближении может быть приравнено к перемещению в пространстве её текста.
Специфика текста
“Когда смысл описываемого сокрыт,
то и стиль писателя туманен”
Изолированный анализ текста игры заведомо является упрощением, подменяющим предмет рассмотрения: мы говорим не об игре, а некотором (гипер)тексте, извлеченном из игры в том числе средствами, недоступными игроку. Поскольку развертывание гипертекста (порядок сюжетных реплик) в Dear Esther практически не подчиняется сознательному влиянию игрока (из-за чего и возникает дискуссия о её “неигровом” статусе), единственным доступным анализу результатом каждого прохождения игры является один из возможных сюжетов, построенных с помощью некоторых ресурсов и правил.
Внутриигровой текст Dear Esther делится на две неравные части. Во-первых, это реплики главного героя, поданные в виде субтитров и составляющие основу повествования. Именно этот текст выложен на сайте студии в виде сценария, мы прибавляем к нему некоторую внутриигровую информацию. Во-вторых, это графические ресурсы, в отдельных случаях содержащие читаемый текст.
Основной текст состоит из 112 сюжетных реплик. Каждая реплика в ресурсах игры определяется:
- триггером – обозначением точки на игровой локации, с которой реплика связана и достижение которой вызывает её;
- индексом в диапазоне a, b, c, d (для нескольких реплик, связанных с одним триггером);
- продолжительностью звучания файла озвучки;
- текстом реплики.
Пример из ресурсов игры:
devo.cliffpath d <len:15> Прекрасный вид. Луна освещает поворот между горной тропой и каменным кругом. Она отбрасывает через пляж тень от горного хребта, словно ты написала свое имя на песке небрежным росчерком.
Игра содержит 40 триггеров, каждый из которых имеет свое имя – эти имена отчасти выдают нам не предназначенную для игрока сценарную информацию. Триггеры разделены между четырьмя главами (локациями), в ресурсах игры озаглавленными по именам персонажей. Ниже перечислены эти триггеры, а в скобках указано количество реплик, “привязанных” к каждому из них — можно усмотреть определенную композицию в чередовании “линейных” отрезков и активного ветвления (ср. линейную в плане локацию пещер и относительно открытую четвертую главу, текст которой, однако, гораздо более линеен):
Доннелли
Пристань (4), Первый подъем (1), Первый пляж (4), Тропа над обрывом (4), Белые линии (1), Вершина долины (3), Пол (1), Отшельник (4), Возвращение в долину (4), Второй пляж (2).
Якобсон
Вход (1), Второй пляж (2), Лодка (1), Буй (4), Кораблекрушение (3), Низина-1 (1), Низина-2 (3), Шахта (3), Козий загон (3), Верхняя долина (1), Хижина (4), Верхняя тропа (4), Средняя тропа (3), Третий пляж (3).
Эстер
Вход в пещеры (1), Туннель (4), Глубокая пещера (4), Река (4), Дымоход (3), Всплытие (4), Камни (4).
Пол
Забытый пляж (1), Пол-2 (4), Северная тропа (4), Обзор (1), Канал (1), Подъем-1 (4), Подъем-2 (4), Вершина (3), Восхождение-1 (1), Восхождение-2 (1).
Большинство триггеров неизбежно будут посещены игроком, однако часть из них будет обнаружена только при настойчивом изучении локации. Все возможные комбинации текста определяются расположением триггеров (в свою очередь, зависящим от архитектуры локаций) и логическими связями между ними.
Приведем схему расположения триггеров для первой локации, в ресурсах озаглавленной именем Доннелли:
Как видно, линейное прохождение цепочки триггеров осложняется:
- Необязательным к посещению триггером “Первый подъем” (основная история об отшельнике);
- Необязательным к посещению триггером “Второй пляж”;
- Возможностью избежать активации триггера “Пол” (очевидно, здесь просто недоработка в архитектуре уровня);
- Необязательностью посещения триггера “Отшельник” (если он не был посещен, не включается и “Возвращение в долину”).
Без учета возможности “гибели” персонажа в ряде мест, эта структура допускает 19776 вариантов текста одной только первой локации. Впрочем, точная цифра в данном случае – бесполезный буквализм, поскольку часть из этих “сюжетов” подразумевает довольно специфические перемещения игрока из одного конца уровня в другой, а само по себе расположение одних и тех же текстов в разном порядке ещё не означает разных сюжетов (см. по этому поводу статью М.-Л. Райан). Тем не менее, около 250 “основных” текстовых последовательностей первой локации существенно отличаются по своему содержанию. Степень вариативности истории следует представлять хотя бы ради того, чтобы не пытаться свести её к единому “канону”.
И большинство реплик сами по себе, и их сочетание в виде одного из возможных сюжетов представляют собой повествовательные конструкции. Это означает, что к ним применимы определенные аналитические операции, часть из которых игрок производит неосознанно. Так, механизмы самого языка, традиционные литературные приемы и композиционный замысел автора заставляют нас хотя бы в рамках “рабочей гипотезы” считать текст, воспринимаемый на протяжении игры, связной историей. Естественным следствием является желание “расшифровать” этот текст, так наглядно выразившееся в многостраничных форумных дискуссиях “о том, что случилось на острове на самом деле” и — подогретое анонсом от разработчиков, прямо предлагавших решить ряд ключевых вопросов: “— Что обозначает антенна? — Что произошло на шоссе? — Реален ли остров? — Кто такая Эстер и зачем она решила призвать вас сюда?”. Хотя сами эти вопросы являются внушительными “подсказками”, наталкивающими на определенную интерпретацию, в дальнейшем мы постараемся избегать ответов на них и показать, почему в них заключена заметная доля лукавства.
На характер повествования в Dear Esther, помимо его нелинейной структуры, оказывают влияние традиционные литературные факторы, в частности, жанровые особенности. Жанр определяет структуру текста и “правила” его восприятия читателем-игроком. Использованная автором стратегия включает игру с литературными и речевыми жанрами, их смешивание и взаимопроникновение.
Так, с одной стороны текст содержит очевидные элементы романа в письмах, что подчеркивается “рамкой” текста (заглавием игры и вводными частями 13-ти реплик в виде письменного обращения). Хотя особенности эпистолярного романа оказывают очевидное влияние на форму и соотношение игровых текстов, а сюжет в своей основе традиционен для этого жанра, присутствуют и осложняющие факторы. Обращенные к Эстер монологи не обязательно или не исключительно являются текстами писем. С одной стороны, в одной из реплик в начале игры говорится:
Дорогая Эстер. Это моё последнее письмо тебе. Лежат ли они и сейчас стопкой на половике нашего опустевшего дома? И зачем я всё ещё шлю их тебе домой?…
<28 second beach a>
С другой стороны сами письма обсуждаются в этих же репликах:
Отсюда я вижу свою армаду. Я собрал все письма, что я тебе когда-либо хотел послать, если бы вернулся на большую землю, но на самом деле собирал на дне рюкзака, и рассеял их вдоль потерянного пляжа. Потом я взял их и сделал из каждого по кораблику.
<89 lost beach>
Эти бумажные кораблики-письма (в пещерах и в начале четвертой локации) дважды буквально проплывают мимо игрока. См. также ближе к финалу:
…Мы пошлём письмо Эстер Доннелли и будем ждать её ответа…
<86 rocks b>
По ряду намеков письма остаются не отправленными и адресуются героем самому себе через воспринимающего игрока, что, в свою очередь, делает их тексты подобием дневниковых записей. Дневником текст в игре называется дважды:
…Я смываю песок с губ и сжимаю кисть сильней, но трясущиеся руки не смогут удержать мои рассыпающиеся дневники.
<9 first beach d>
Инвентарь: старомодный стол, который мы накрывали обоями в нашем первом доме. Раскладной стул <…> Этот дневник…
<51 bothy a>
В пользу “дневниковой” версии свидетельствуют и особенности речи, и субъективная точка зрения, и психологическая оптика, при которой всё, видимое игроком, пропускается через призму восприятия героя.
Кроме того, отдельные фрагменты текста могут квалифицироваться как поток сознания, лирический монолог и романтический пейзаж. В то же время в тексте и в игре в целом выдерживается принцип «монодрамы» (позволим себе не первую терминологическую вольность) – такого устройства текста, при котором все персонажи, события и окружение мотивируются состоянием одного центрального героя, оказываются его метафорическими отражениями и двойниками. Парадоксально, но при этом сама реальность повествователя, “рассеянного” по текстам, может быть поставлена под сомнение.
Перед нами, таким образом, текст принципиально гетерогенный, не сводимый к единственному реальному или виртуальному источнику, жанру, посреднику, медиуму. Это обстоятельство диктует определенный подход к интерпретации текста (мы не имеем однозначной “системы координат”), и задает общую модель устройства всей игры.
Поскольку перед нами фрагментарный текст, который по определенным правилам собирается из разных частей, между этими фрагментами выстраивается большое количество связей разного типа. Параллельно линейному развертыванию гипертекста фрагменты “сшиваются” чисто литературными средствами и приемами. Часто эти приёмы нацелены на расшатывание линейного восприятия, недопущение однозначной интерпретации, к которой стремится игрок. Эта задача параллельно решается на нескольких уровнях текста (и не только текста) игры.
Сценарий Dear Esther практически полностью построен на интертекстуальных связях – общем свойстве любых текстов, заключающемся в наличии между ними смысловых и формальных связей разного типа. Предполагается, что при обнаружении (опознании) интертекстуальности читатель меняет восприятие одного текста под влиянием связанного. Применительно к Dear Esther отметим внешнюю интертекстуальность (связи с внеигровыми текстами, например, библейские цитаты и аллюзии), и внутреннюю интертекстуальность – связи между отдельными фрагментами сюжета. Повышенное “интертекстуальное напряжение” текста характерно и существенно для понимания Dear Esther. Родствен, но не тождествен интертекстуальности принцип мотивных связей, когда одни и те же ситуации, отношения, образы многократно повторяются и обыгрываются в различных контекстах.
Ещё один пример “литературной игры” в Dear Esther – множество противоречащих друг другу “вложений” одних текстов в другие. Часть из них относится к внутриигровому миру, часть существует в действительности. Вот неполный список текстов, упомянутых или использованных в игре:
- Игровой сценарий (содержимое файла DearEstherscript.pdf);
- Дневник героя;
- Письма к Эстер;
- Книга Доннелли (разные варианты);
- Варианты истории Якобсона (в книге Доннелли);
- Легенда об отшельнике;
- Книга “История Гебридов”;
- Библия (Ветхий и Новый заветы);
- Цитаты из Деяний апостолов, написанные краской на скалах;
- Рассказ Пола об автокатастрофе;
- Упомянутые “тексты”: показания свидетелей автокатастрофы, грузовой манифест разбившегося судна и т.п.
- Символические коды, не являющиеся текстом в привычном понимании: белые линии на скалах, радиосигналы, схемы, формулы и т.п.
Отдельно стоит упомянуть “текст реальности”, с которым соотносится вся игра, поскольку по меньшей мере место действия и некоторые упомянутые географические объекты имеют реальные прототипы. Непротиворечиво объединить все эти тексты между собой невозможно, их одновременное существование нельзя объяснить рациональными аргументами
Возможно, наиболее очевидно эта внутренняя противоречивость текста (не только игрового, но и любого литературного текста вообще) прокомментирована в самом начале игры:
Они были богобоязненны, эти пастухи. Их отношения не знали любви. Доннелли сообщает, что у них была одна Библия, которая передавалась от одного к другому в строгом порядке. Ее украл странствующий монах в 1776, за два года до того, как остров был полностью заброшен. Я подумал: не обозначили ли они тогда главы и стихи в камнях и траве, придав географии некий скрытый подтекст – могли ли они ходить по Библии и обитать среди ее противоречий?
<15 valley top a>
Не так важно, что украденная Библия становится “вариантом” украденной в библиотеке книги Доннелли (кстати, при генерации случайного набора текстур при запуске новой игры одна книга буквально подменяется другой: в одних и тех же локациях игрок видит либо “Историю Гебридов”, либо Библию). Важнее, что превращение острова в текст (и, наоборот, текста в остров), “хождение по Книге”, “обитание среди её противоречий” является метафорой всей игры и связано с темой иллюзорного небытия острова, выраженной в разных вариантах этого текста. Среди прочего это и намек на процесс создания игры: в одном из интервью Дэн Пинчбек упоминал, что доработка сценария проходила после визуализации острова. Различные варианты происхождения острова и связанных с ним текстов неоднократно озвучиваются в игре, и найти свободный конец этого клубка не представляется возможным. В уподоблении гипертекстовой истории борхесовскому “саду расходящихся тропок”, сверхкниге, содержащей множество возможных миров и судеб, авторы Dear Esther следуют определенной традиции.
Все сказанное до сих пор подчеркивает литературоцентричность сценария Dear Esther; в текстах игры воспроизводится важнейшее для литературной теории ХХ века представление о мире как сложноустроенном тексте — и осложняется медиальной машинерией века XXI. От игрока эксперимент Пинчбека над повествованием скрывается за внешне “модернистской” эстетикой, включающей уже отмеченный психологизм, стремление к эстетическому единству и взаимосвязанности элементов игры, темой гармонии, умиротворения, катарсического переживания-очищения-вознесения. Действие обставлено так, что буквально взывает к интерпретации — неизбежно оборачивающейся провалом.
Мотивы
“…Не обозначили ли они тогда главы и стихи в камнях и траве,
придав географии некий скрытый подтекст…”
Вернемся к вопросу о мотивах, связывающих фрагменты текста между собой различными тематическими связями.
Мотивная структура текста, осуществляя связь фрагментов в восприятии, в известном смысле также является гипертекстовым механизмом. При этом “техническое” развертывание гипертекста может соответствовать или “противоречить” мотивным связям: так, приведенная выше схема текстов в первой главе допускает, что игрок не услышит легенды об островном отшельнике (триггер “первый подъем”), и связанный с ним библейский мотив разверстых по воле святого скал впоследствии получит в глазах игрока иную мотивировку.
Наличие в тексте мотивов не делает значимыми только их, но из-за повторяемости их интерпретация приобретает некоторую устойчивость. В случае с Dear Esther ключевые мотивы демонстрируются настолько явно, что их обнаружение неизбежно, а объяснение зависит только от полноты рассматриваемого материала. Реальному игроку при прохождении доступен ограниченный набор фрагментов текста и мотивов. При многократном переигрывании формируются различные комбинации (интерпретации) мотивов, которые объединяют разные подходы к игре.
В Dear Esther насчитывается около полусотни (в зависимости от критериев отбора) постоянных мотивов (в предельно широком понимании этого понятия), таких как мотив одиночества, падения, болезни, сообщения без адресата, погребения, лодки без дна, фонаря, таинственных морских созданий и даже сломанных ногтей и т.п. Самые общие мотивы – остров, возвращение, автокатастрофа, луна (над Сэндфордом) и многие другие. Несмотря на высокую частотность и огромное значение, нет смысла рассматривать их слишком подробно: большинство из них имеет давнюю традицию в культуре и становится символическим каркасом истории, интуитивно понятным любому человеку европейской культуры. При желании кое-какую информацию можно почерпнуть из соответствующих словарей.
Некоторые мотивы встречаются в тексте многократно, другие возникают лишь по два-три раза (в частности, рассмотренные выше упоминания дневника героя являются мотивом, который открыто встречается лишь дважды, но оказывает влияние на восприятие всего текста). Мотивная “карта” игры не складывается в связную историю, напротив, сама по себе она создает массу двусмысленностей и противоречий.
Текст игры построен таким образом, что в восприятии игрока любые подробности повествования оказываются связаны с некоторыми другими. При более пристальном и/или более субъективном подходе к отбору значимых мотивов их количество можно увеличить в разы, обнаруживая связи, уже не обязательно подразумевавшиеся автором, но подсказываемые нам языком или культурным контекстом, широко привлекаемым игрой на аудиовизуальном уровне. При этом неизбежно начнут смешиваться и стираться границы и функции отдельных мотивов, а комплексная интерпретация будет становиться все более противоречивой и неопределенной.
Примером такого мотива, не имеющего четких границ, может стать мотив радиосигнала, который имеет множество неявных вариантов и подобий. До известной степени к нему относятся все внутриигровые тексты (начиная с писем) и знаковые коды (например, рисунки, надписи и схемы на скалах). Основой для сигнала становится любой элемент коммуникации, подразумевающий отправителя, получателя, само сообщение и средства его доставки. Маяк, буй, фонарь, белые линии на скалах, светящийся мох, люминисцентная краска, луна — почти любой объект в игре хотя бы однажды приобретает “сигнализирующую” функцию, используется для какого-то сообщения, кодирования вариантов. Здесь кроется смысловая связь с идеей “повествующего окружения”, одной из основ дизайна Dear Esther.
Хуже то, что, не прибегая к прямой интерпретации (без чего мы хотим обойтись) внести ясность в этот мотив, ответить на вопрос разработчиков: Что означает антенна? — не представляется возможным. Радиосигналы вышки (более двадцати упоминаний в различных контекстах), к которой проложен весь игровой маршрут, никак не поясняются и не расшифровываются, хотя стремление к такой расшифровке и постулируется:
Чтобы забраться на вершину, я должен залезть глубже в самые недра этого острова, где все радиосигналы глушатся твердью. И я смогу расшифровать их только тогда, когда я встану на вершине, и они будут пронизывать меня неискажёнными.
<19 hermit a>
Соблазнительна интерпретация, при которой остров уподобляется телу главного героя (в такой системе пульсирующий огонь маяка становится сердцем), но эта версия, при всей своей продуктивности, не объединяет все смысловые обертоны.
Сама антенна – “источник” мотива – при всей своей очевидности и наглядности вызывает сомнения в своей же правдоподобности:
…Кто вообще построил эту богом забытую антенну?..
<83 emergence c>
Её упрощенным “вариантом” являются белые линии на скалах, которые мотивируются уже гораздо более конкретно, хоть и не вполне убедительно:
Когда кто-то умирал, был при смерти, или был так болен, что жертвовал всей возможной надеждой жить, – он вырезал две параллельные линии в утесе, обнажая находящийся под поверхностью камня мел. Если присмотреться, их можно было увидеть с большой земли или рыболовного судна и понять, нужно ли послать помощь или создать заградительный барьер и выжидать поколение, пока любая зараза, бродящая по скалам, вымрет вместе со своими носителями.
<14 white lines>
Отметим, что эта реплика обязательно возникает в самом начале игры. С ней в мотив сигнала вводится тема помощи и беспомощности, надежды на спасение и отчаяния. Далее в той же реплике:
Мои линии как раз для этого: отгонять возможных спасателей.
То же и в самом финале:
…Они прочертят белые линии в небе, как послание большой земле, откуда придёт помощь.
<111 ascention>
Значение символических линий меняется между началом и концом игры на противоположное, повторяя логику всего сценария – от безнадежности к надежде. Сам финальный прорыв (как сказано в одной из реплик – превращение в радиоволну, обращенную к звездам) нарушает длинную цепочку сигналов, не нашедших адресатов либо не выполнивших своей спасительной функции (здесь и сломанный фонарик, и неотправленные письма). Вариантами белых линий, символизирующих болезнь и гибель, становятся и белые линии дорожной разметки на асфальте под Сэндфордом (код, не выполнивший своей функции), и следы пролетающих самолетов на небе (брошенность). “Перемена знаков” осуществляется на пике напряжения.
Отдельную группу составляют мотивы, связанные с библейским мифом (не обязательно конкретной историей, как в случае с мотивом сожженного города / дома). Наиболее полно библейская тема раскрывается в “персонаже” Пола / апостола Павла. В заключительной главе текст из Деяний апостолов со ссылкой – на другой, впрочем, стих – написан на скалах люминисцентной краской. Характерно, что даже в обращении к Библии используются “параллельные” тексты, два варианта одной истории (Глава 9, где обращение Савла описано внешним рассказчиком, и Глава 22, где та же история пересказана от лица апостола Павла).
Вызывает интерес неожиданный и практически никак не раскрывающийся мотив жены Лота. Если другие библейские аллюзии связаны с какими-то сюжетными событиями и функциями, то здесь мы получаем чистый образ, который извлекает из библейского мифа в основном психологическую составляющую и четырежды присваивает её различным ситуациям:
Ты и я, мы с тобой не такие, как жена Лота – у нас нет особого желания обернуться. Нам там не на что смотреть. Не будет ни усталого старика, разверзшего скалы руками, ни возложенных на песке даров или Библий. Приливы не будут сменяться отливами, а чайки – кричать над головой. Кости отшельника уже не ждут чтобы их забрали: я украл их и спрятал в утробу этого острова, туда, где все проходы ведут во мрак, и мы сможем освещать лица друг друга их странным свечением.
<16 valley top b>
…Шея болит от наблюдения за антенной; вместе с ней пульсирует точка в моем животе, где, я уверен, уже начал образовываться новый камень. В моих снах он становится точной копией жены Лота. Она обернулась и смотрит на автостраду, на приближающийся транспорт, в пустоте рокового спокойствия.
<21 hermit c>
Это ли увидел Пол в своем лобовом стекле? Не жену Лота, глядящую через плечо, а шрам на склоне, навеки погружающий в темноту.
<46 shaft c>
…Подобно отшельнику и жене Лота, я окаменею, и гора разверзнется, чтобы впустить меня.
<62 third beach a>
Особое значение здесь имеет тема необратимости и, одновременно, мучительной обращенности в прошлое, которая постепенно преодолевается повествователем, превращаясь в устремленность к будущему.
Отдельно остановимся на мотиве гипоксии, кислородного голодания мозга, проявляющегося, согласно репликам <84 emergence b> и <94 north path a>, через 21 минуту после смерти и вызывающего иллюзию вознесения.
Значение этого мотива связано с тем, что в нем предлагается “рациональное” объяснение полумистических элементов сценария, видений героя, событийной путаницы и всех противоречий игры. Этот мотив, как и некоторые другие, выполняет функцию “приманки”, которая вызывает желание найти в тексте игры следы “настоящих” событий (см. характерный и по-своему традиционный комментарий Пинчбека насчет того, что “истинной” версии истории он не знает и сам). Набор этих событий-стимулов при анализе окажется совсем невелик (в основном это – обстоятельства автокатастрофы под Сэндфордом, основные “узлы” истории острова, книга Доннелли). Зачастую действительно оказывается возможным проследить, как варианты мотива “прорастают” из такого стимула.
Примером может стать мотив числа 21. Оно упоминается в девяти репликах, две из которых являются “обязательными”. Дважды имеется в виду практически одно и то же:
Дорогая Эстер. Я объездил участок M5 между Эксетером и Бристолем уже более двадцати одного раза…
<27 entery>
Я истёр этот отрезок автострады уже двадцать один раз, пытаясь воссоздать его траекторию…
<106 ascent 2 c>
В четырех остальных случаях речь идет об измерении времени:
Прошла двадцать одна минута до их прибытия. Я видел, как Пол засекал это время на часах с точностью до секунды.
<72 deep cave b>
Они наметили курс, и я следил за ними двадцать одну минуту, пока они не свернули у Сэндфорда и не погасли.
<84 emergence b>
Он был безжизненным двадцать одну минуту, вполне достаточно для того, чтобы запасы кислорода в его мозгу уменьшились, вызывая галлюцинации, ощущение вознесения.
<94 north path a>
Если принять за “реальное” сообщение (стимул) реплику <72 deep cave b> (время, прошедшее до прибытия спасателей на место автокатастрофы), то одержимость героя таким отрезком времени объясняется просто. Сцена вскрытия Доннелли через 21 день подтверждает мотив опоздавшей медицинской помощи:
Он завещал своё тело медицинской школе, и его вскрыли перед аудиторией студентов через двадцать один день после его кончины.
<56 top path b>
Игроками отмечалось также, что инкубационный период сифилиса (болезни Доннелли) составляет 21 день. В любом из приведенных вариантов 21 — символ и мера утраты:
Потом я взял их и сделал из каждого по кораблику. Я оставил тебя в их складках и потом, когда солнце садилось, я отправил свой флот в море. Расколотую на двадцать один кусок, я предал тебя Атлантическому океану и сидел здесь, ожидая пока последняя часть тебя погибнет.
<89 lost beach>
Число 21 в Dear Esther всегда отражает некоторую потерю, недостаток – опоздание помощи, неспособность найти нужное место, необратимый процесс гипоксии в мозге, запоздалое вскрытие, разделение и потерю в океане цельного образа Эстер. Череда “негативных” совпадений прямо осознается героем ближе к финалу:
На схеме в цепи антиблокировочной системы тормозов двадцать одно соединение, на островах обитает двадцать один вид чаек, от съезда на Сэндфорд и до дома двадцать одна миля. Всё это не может быть, не станет совпадением.
<ascent 1 c>
Тормоза не сработали, чайки покинули остров, доехать до дома не удалось. Поскольку число 21 (7х3) обладает большим количеством нумерологических, религиозных и общекультурных значений (связанных, среди прочего, с судьбой и роком), найти множество объяснений такой неприкрытой символике чисел в игре при желании не составит труда.
Аналогично с помощью общедоступных источников толкуются важные мотивы лодки без дна, под-/надводного мира, разверстой тверди, пути наверх через глубины, чаек и мн. др.
Занимаясь игрой со смысловыми переплетениями мы, однако, не получим внятного объяснения происходящего в Dear Esther и даже не сможем однозначно отделить “реальное” от “иллюзорного” (иллюзия здесь становится как бы ещё одним “текстом”, производным от “текста” реальных событий). Объяснив фабулу, мы не получим удовлетворительного объяснения самой игры.
Несмотря на то, что анализ последовательности “реальных” событий, персонажей, их отношений и т.д., является интуитивно правильным подходом к любому повествовательному тексту, нам уже известно об устройстве Dear Esther достаточно, чтобы не пытаться распутать эту историю. Следует смириться с тем, что мы находимся в тексте, который до известной степени порождает себя сам, разрушая “сюжетные” связи в пользу связей ассоциативных, мотивных, интертекстуальных — эмоциональных, наконец. Ситуация, привычная для литературы (и всегда свойственная ей до известной степени), но вызвавшая недоумение аудитории в случае компьютерной игры.
Персонажи
“Я посмотрю налево и увижу Эстер Доннелли, летящую рядом.
Я посмотрю направо и увижу Пола Якобсона, летящего рядом.”
Одной из самых привлекательных задач в толковании Dear Esther является решение задачи о персонажах. Попытка разобраться в том, как и почему они связаны, какова история каждого из них, неизбежно приводит нас к тем противоречиям, о которых мы отчасти говорили выше. С нашей точки зрения, единственным верным ответом является то, что в Dear Esther нет никаких персонажей. И дело не в том, что мы не видим их и никак не взаимодействуем с ними – даже “заочно” они могли бы оставаться актантами, своими действиями связующими повествование. Проблема в том, что за упоминающимися в тексте именами в основном не стоит определенных судеб, характеров, вообще ограниченных сущностей, которые можно было бы счесть персонажами.
Вместо этого мы можем рассмотреть их как “узлы” постоянных мотивов, связанные между собой и обеспечивающие таким образом цельность текстового пространства игры. Вспомним, что именами четырех персонажей озаглавлены четыре локации и части острова. Здесь лишний раз проступает конструктивность, “сделанность” сценария, иногда расчерченного подобно химической схеме на стенах пастушьей хижины.
Все “персонажи” вводятся в сюжет как самостоятельные фигуры, но по мере развития образов вплетаются в темы других “персонажей” и начинают в той или иной степени сливаться с ними, обращаться двойниками друг друга и повествователя — вплоть до финальной синергии. Каждый персонаж имеет общие и персональные мотивы (которые, впрочем, могут “перекидываться” на других). Так, абсолютно все персонажи, именные и неименные, объединены мотивами острова, болезни, погребения и пути (вознесения) и по-своему реализуют эту связь.
Сложнее всего смириться с этой идеей в случае Донелли и Якобсона, обладающими довольно подробно изложенными историями, противоречия в которых проявляются не сразу или не являются слишком существенными. Ограничимся простым “арифметическим” примером, указующим на условность и этих “персонажей”. С одной стороны:
Впервые ступивший на эти берега Доннелли повествовал, что стада болели, а их пастухи считались самыми низшими из всех бедных сословий среди жителей Гебридских островов. Спустя три сотни лет ушли даже они.
<2 jetty b>
С другой стороны:
Доннелли сообщает, что у них была одна Библия, которая передавалась от одного к другому в строгом порядке. Ее украл странствующий монах в 1776 – за два года до того, как остров был полностью заброшен.
<15 valley top a>
Если в первой фразе нет ошибки и имеется в виду, что остров забросили через триста лет после визита Доннелли, а это 1778, то выходит, что Доннелли посетил остров в середине 15 века, что невероятно и противоречит его же жизнеописанию Якобсона, умершего в 18 веке.
Пастушеское население острова по своей сюжетной значимости уступает именным “персонажам” (теоретически игрок может вообще не встретить ни одного упоминания пастухов), однако с ними связаны некоторые важные подробности. Постоянный мотив болезни перестает быть “персональным” для именных персонажей и выливается в тему больной земли, острова, дарящего смерть, не принимающего жизнь (см. выше из <2 jetty b>).
Через пастухов реализуется тема общей несчастливой судьбы – лишенные имен и всякой надежды на счастье, самые убогие из живущих, они несчастливо появляются и так же несчастливо уходят с острова, оставляя весьма незначительные следы своего пребывания.
В двух из трех вариантов триггера “вершина долины” подробно раскрывается тема религиозности (экспликация библейских подтекстов) и мотив покинутости богом:
“Несмотря на их утомительные цитаты из Святого Писания, эти люди кажутся самыми забытыми Богом жителями внешних островов. Действительно, в этом случае, само выражение – забытый Богом – попадает прямо в цель”
<17 valley top c>
(Заметим: единственная дословная цитата из книги Доннелли — про цитаты из Библии; количество взаимно вложенных текстов возрастает). Неожиданная связь – с мотивом водных созданий и, здесь же, камнем:
Я начал задаваться вопросом, было ли путешествие Доннелли столь прозаичным, как он описывал? Каково же разочарование – так и не найти святых мощей? Неудивительно, почему он так возненавидел местных жителей. Должно быть, они казались ему моллюсками, бессмысленно цепляющимися за Престол Господень. Зачем так отчаянно цепляться за камень? Потому что он – единственное, что не дает нам сорваться в океан.
В забвение.<35 buoy c>
Такие связи намекают на безумие, ассоциативный бред повествователя. В ряде мест указывается на подобие между героем и пастухами по тому или иному признаку — как в дальнейшем “смешиваются” на основании ассоциаций все именные персонажи:
Пастухи оставляли ему дары возле входа в пещеру, но, по словам Доннелли, никто не утверждал, что видел его лично. Я посещал эту пещеру и оставлял свои дары, но я, как и пастухи, похоже, не оказался достойным нарушить его уединение.
<5 first climb>
В другом месте (в параллельных репликах одного триггера) смешение основывается на детском воспоминании:
Доннелли пишет, что когда жители пасут животных, тут всегда идет дождь. Похоже, такого дождя давно не было…
<47 goats hed a>
Дождь в Кромере; школьная экскурсия. Мы спрятались под крышей автобусной остановки, как скот, согнанный вялыми пастухами-учителями. С каждой секундой песок в моих карманах намокал всё сильней.
<49 goats hed c>
Наиболее очевидной “нереальность” персонажей становится на примере Пола, который прямо упоминается в тринадцати репликах, хотя теоретически игрок может услышать это имя только дважды – в начале и в конце игры («Я посмотрю направо и увижу Пола Якобсона, летящего рядом»). Обязательный триггер Paul является одной из узловых точек сюжета.
Дорогая Эстер. Я встретился с Полом. Отправился в небольшое паломничество. Моим Дамаском стал двухквартирный домик на окраине Вулвергемптона. Мы пили кофе у него на кухне и пытались завести беседу. И хотя он знал, что я прибыл не ради извинений, объяснений или расплаты, – его все равно сбивала с ног и повергала в панику вмятина на его капоте. Ответственность состарила его. Как и мы с тобой, он уже перешагнул все мыслимые границы жизни.
<18 Paul>
Этот текст является “рамкой” всего персонажа и вводит “реальную” подоплеку дальнейших ассоциаций. Здесь же вводится мотив всеобщей потусторонности – все герои этой истории “перешагнули границы жизни” в том или ином смысле.
Парной для Paul является — ближе к финалу — точка Paul 2. Важно, что в её вариантах <Paul 2 a> и <Paul 2 b> Пол прямо не назван. Если в случае <Paul 2 a> мы ещё можем догадаться (даже не пользуясь ресурсами игры), что человек, возвращающийся с конференции – Пол, убивший Эстер, то реплика <Paul 2 b> не дает никаких прямых указаний на него или других персонажей:
Химические формулы были нарисованы на плакатах в приёмной. Мне это казалось уместным – наглядные абстракции процессов, которые уже начали разлагать твои нервы и мускулы в соседней комнате. Я наелся диазепама, как когда-то перед экзаменом по химии. Я пересмотрел свои планы, касающиеся долгой и счастливой жизни.
Вместо этого здесь развивается мотив болезни главного героя. “Полом” здесь является не персонаж (к которому приехал повествователь), а узел связанных с ним образов.
В любом случае, главными загадками этой истории являются Эстер и повествователь. Относительно их характеров и биографий мы имеем сведения настолько скупые и ненадежные, что в первую очередь хочется подвергнуть сомнению именно их существование. Здесь, однако, непреодолимым препятствием перед нами становится сама модель повествования, у которого, кажется, не может не быть “главных героев”. Или же может? В отдельных эпизодах тема раздробленности, рассеянности Эстер и вненаходимости, не-бытия рассказчика допускает самые смелые интерпретации.
Заключение
“Когда я вытяну из книги Доннелли последние крохи смысла,
то выкину ее со скалы и, возможно, прыгну за ней”
С самого начала мы исключили из корпуса реплик повествователя две, управляющиеся особыми правилами и выдающиеся в случае «смерти» игрового персонажа (утопления либо падения с высоты). В ресурсах они выглядят следующим образом:
devo.comebackloud “<len:3> Вернись!”
devo.comebackwhisper “<len:3> Вернись…”
Эти реплики относятся к “речевому жанру” предсмертного слова. Это означает, что эмоционально они находятся в “сильной позиции”, приобретают особое значение. Ещё больше “усиливает” их то, что они являются обращением и императивом.
Они функционируют иначе, чем все другие, представляя собой дополнительную рамку (границу) игровой сессии. При рассмотрении каждого возможного сюжета игры следует держать их в памяти как доступный в ряде случаев (там, где технически персонаж может “погибнуть”) финал. Этот финал является “неправильным” с точки зрения игры в целом, однако поскольку на текст не накладываются никакие абсолютные правила, “сюжет проигрыша” мы можем рассматривать наравне с любым вариантом “полного прохождения”. Возможен, к примеру, такой вариант законченной игровой сессии:
Дорогая Эстер. Я потерял счет времени и забыл, сколько здесь нахожусь и сколько раз бывал здесь. Виды теперь настолько знакомы, что я буквально заставляю себя созерцать формы ландшафта, предстающие перед моим взором. Я мог бы вслепую бродить по этим скалам, краям этих обрывов, не боясь оступиться и кануть в море. Кроме того, я всегда считал, что если человек падает, то очень важно делать это с широко открытыми глазами.
Вернись… [персонаж утонул, шагнув с края причала]
При желании этот текст можно было бы рассмотреть как самостоятельное литературное произведение.
Очевидная интерпретация реплики “Вернись…” — предсмертное обращение героя к Эстер. В таком виде она фактически исчерпывает собой эмоциональное содержание всей игры и отчасти сближается с пафосом надежды и обновления, звучащем в “настоящем” финале. Но поскольку на деле далее возможно только одно возвращение — игрока к последней точке сохранения, эта реплика имплицитно подчеркивает три ключевые для Dear Esther темы — (1) возвращения, (2) плена и (3) надежды. В устройстве игры они соответствуют (1) многократному переигрыванию как условию понимания; (2) искусственному ограничению возможностей игрока (“симулятор ходьбы”); (3) вероятностности, случайности текста. Именно эти три механизма повествования запускаются в случае “гибели” персонажа. Так в одной “технической” реплике мы обнаруживаем общий для Dear Esther принцип: игра не только рассказывает заложенную в неё историю (истории), но и постоянно, хоть и скрыто, комментирует своё устройство и правила восприятия себя самой.
Мы вновь возвращаемся к идее противоречивого единства-во-множестве, которое, с одной стороны, рождает дурную бесконечность подобий, а с другой — выступает гарантом финального прорыва вовне, где из набора смешанных в случайном порядке фрагментов рождается новое качество:
Из этой болезни — надежда. Из этого острова — полёт. Из этого горя — любовь.
<112 ascension 2>