Надежда, возвращение и плен: особенности повествования в Dear Esther, часть II

Мотивы

«…Не обозначили ли они тогда главы и стихи в камнях и траве,
придав географии некий скрытый подтекст…»

19-r-2-1280x720

Вернемся к вопросу о мотивах, связывающих фрагменты текста между собой различными тематическими связями.

Мотивная структура текста, осуществляя связь фрагментов в восприятии, в известном смысле также является гипертекстовым механизмом. При этом «техническое» развертывание гипертекста может соответствовать или «противоречить» мотивным связям: так, приведенная выше схема текстов в первой главе допускает, что игрок не услышит легенды об островном отшельнике (триггер «первый подъем»), и связанный с ним библейский мотив разверстых по воле святого скал впоследствии получит в глазах игрока иную мотивировку.

Наличие в тексте мотивов не делает значимыми только их, но из-за повторяемости их интерпретация приобретает некоторую устойчивость. В случае с Dear Esther ключевые мотивы демонстрируются настолько явно, что их обнаружение неизбежно, а объяснение зависит только от полноты рассматриваемого материала. Реальному игроку при прохождении доступен ограниченный набор фрагментов текста и мотивов. При многократном переигрывании формируются различные комбинации (интерпретации) мотивов, которые объединяют разные подходы к игре.

В Dear Esther насчитывается около полусотни (в зависимости от критериев отбора) постоянных мотивов (в предельно широком понимании этого понятия), таких как мотив одиночества, падения, болезни, сообщения без адресата, погребения, лодки без дна, фонаря, таинственных морских созданий и даже сломанных ногтей и т.п. Самые общие мотивы – остров, возвращение, автокатастрофа, луна (над Сэндфордом) и многие другие. Несмотря на высокую частотность и огромное значение, нет смысла рассматривать их слишком подробно: большинство из них имеет давнюю традицию в культуре и становится символическим каркасом истории, интуитивно понятным любому человеку европейской культуры. При желании кое-какую информацию можно почерпнуть из соответствующих словарей.

Некоторые мотивы встречаются в тексте многократно, другие возникают лишь по два-три раза (в частности, рассмотренные выше упоминания дневника героя являются мотивом, который открыто встречается лишь дважды, но оказывает влияние на восприятие всего текста). Мотивная «карта» игры не складывается в связную историю, напротив, сама по себе она создает массу двусмысленностей и противоречий.

08-dear-estherТекст игры построен таким образом, что в восприятии игрока любые подробности повествования оказываются связаны с некоторыми другими. При более пристальном и/или более субъективном подходе к отбору значимых мотивов их количество можно увеличить в разы, обнаруживая связи, уже не обязательно подразумевавшиеся автором, но подсказываемые нам языком или культурным контекстом, широко привлекаемым игрой на аудиовизуальном уровне. При этом неизбежно начнут смешиваться и стираться границы и функции отдельных мотивов, а комплексная интерпретация будет становиться все более противоречивой и неопределенной.

Примером такого мотива, не имеющего четких границ, может стать мотив радиосигнала, который имеет множество неявных вариантов и подобий. До известной степени к нему относятся все внутриигровые тексты (начиная с писем) и знаковые коды (например, рисунки, надписи и схемы на скалах). Основой для сигнала становится любой элемент коммуникации, подразумевающий отправителя, получателя, само сообщение и средства его доставки. Маяк, буй, фонарь, белые линии на скалах, светящийся мох, люминисцентная краска, луна — почти любой объект в игре хотя бы однажды приобретает «сигнализирующую» функцию, используется для какого-то сообщения, кодирования вариантов. Здесь кроется смысловая связь с идеей «повествующего окружения», одной из основ дизайна Dear Esther.

Хуже то, что, не прибегая к прямой интерпретации (без чего мы хотим обойтись) внести ясность в этот мотив, ответить на вопрос разработчиков: Что означает антенна? — не представляется возможным. Радиосигналы вышки (более двадцати упоминаний в различных контекстах), к которой проложен весь игровой маршрут, никак не поясняются и не расшифровываются, хотя стремление к такой расшифровке и постулируется:

Чтобы забраться на вершину, я должен залезть глубже в самые недра этого острова, где все радиосигналы глушатся твердью. И я смогу расшифровать их только тогда, когда я встану на вершине, и они будут пронизывать меня неискажёнными.

<19 hermit a>

Соблазнительна интерпретация, при которой остров уподобляется телу главного героя (в такой системе пульсирующий огонь маяка становится сердцем), но эта версия, при всей своей продуктивности, не объединяет все смысловые обертоны.

Сама антенна – «источник» мотива – при всей своей очевидности и наглядности вызывает сомнения в своей же правдоподобности:

…Кто вообще построил эту богом забытую антенну?..

<83 emergence c>

Её упрощенным «вариантом» являются белые линии на скалах, которые мотивируются уже гораздо более конкретно, хоть и не вполне убедительно:

Когда кто-то умирал, был при смерти, или был так болен, что жертвовал всей возможной надеждой жить, – он вырезал две параллельные линии в утесе, обнажая находящийся под поверхностью камня мел. Если присмотреться, их можно было увидеть с большой земли или рыболовного судна и понять, нужно ли послать помощь или создать заградительный барьер и выжидать поколение, пока любая зараза, бродящая по скалам, вымрет вместе со своими носителями.

<14 white lines>

Отметим, что эта реплика обязательно возникает в самом начале игры. С ней в мотив сигнала вводится тема помощи и беспомощности, надежды на спасение и отчаяния. Далее в той же реплике:

Мои линии как раз для этого: отгонять возможных спасателей.

То же и в самом финале:

…Они прочертят белые линии в небе, как послание большой земле, откуда придёт помощь.

<111 ascention>

Значение символических линий меняется между началом и концом игры на противоположное, повторяя логику всего сценария – от безнадежности к надежде. Сам финальный прорыв (как сказано в одной из реплик – превращение в радиоволну, обращенную к звездам) нарушает длинную цепочку сигналов, не нашедших адресатов либо не выполнивших своей спасительной функции (здесь и сломанный фонарик, и неотправленные письма). Вариантами белых линий, символизирующих болезнь и гибель, становятся и белые линии дорожной разметки на асфальте под Сэндфордом (код, не выполнивший своей функции), и следы пролетающих самолетов на небе (брошенность). «Перемена знаков» осуществляется на пике напряжения.

Отдельную группу составляют мотивы, связанные с библейским мифом (не обязательно конкретной историей, как в случае с мотивом сожженного города / дома). Наиболее полно библейская тема раскрывается в «персонаже» Пола / апостола Павла. В заключительной главе текст из Деяний апостолов со ссылкой – на другой, впрочем, стих – написан на скалах люминисцентной краской. Характерно, что даже в обращении к Библии используются «параллельные» тексты, два варианта одной истории (Глава 9, где обращение Савла описано внешним рассказчиком, и Глава 22, где та же история пересказана от лица апостола Павла).

c-Lot-wife-3Вызывает интерес неожиданный и практически никак не раскрывающийся мотив жены Лота. Если другие библейские аллюзии связаны с какими-то сюжетными событиями и функциями, то здесь мы получаем чистый образ, который извлекает из библейского мифа в основном психологическую составляющую и четырежды присваивает её различным ситуациям:

Ты и я, мы с тобой не такие, как жена Лота – у нас нет особого желания обернуться. Нам там не на что смотреть. Не будет ни усталого старика, разверзшего скалы руками, ни возложенных на песке даров или Библий. Приливы не будут сменяться отливами, а чайки – кричать над головой. Кости отшельника уже не ждут чтобы их забрали: я украл их и спрятал в утробу этого острова, туда, где все проходы ведут во мрак, и мы сможем освещать лица друг друга их странным свечением.

<16 valley top b>

…Шея болит от наблюдения за антенной; вместе с ней пульсирует точка в моем животе, где, я уверен, уже начал образовываться новый камень. В моих снах он становится точной копией жены Лота. Она обернулась и смотрит на автостраду, на приближающийся транспорт, в пустоте рокового спокойствия.

<21 hermit c>

Это ли увидел Пол в своем лобовом стекле? Не жену Лота, глядящую через плечо, а шрам на склоне, навеки погружающий в темноту.

<46 shaft c>

…Подобно отшельнику и жене Лота, я окаменею, и гора разверзнется, чтобы впустить меня.

<62 third beach a>

Особое значение здесь имеет тема необратимости и, одновременно, мучительной обращенности в прошлое, которая постепенно преодолевается повествователем, превращаясь в устремленность к будущему.

Отдельно остановимся на мотиве гипоксии, кислородного голодания мозга, проявляющегося, согласно репликам <84 emergence b> и <94 north path a>, через 21 минуту после смерти и вызывающего иллюзию вознесения.

Значение этого мотива связано с тем, что в нем предлагается «рациональное» объяснение полумистических элементов сценария, видений героя, событийной путаницы и всех противоречий игры. Этот мотив, как и некоторые другие, выполняет функцию «приманки», которая вызывает желание найти в тексте игры следы «настоящих» событий (см. характерный и по-своему традиционный комментарий Пинчбека насчет того, что «истинной» версии истории он не знает и сам). Набор этих событий-стимулов при анализе окажется совсем невелик (в основном это – обстоятельства автокатастрофы под Сэндфордом, основные «узлы» истории острова, книга Доннелли). Зачастую действительно оказывается возможным проследить, как варианты мотива «прорастают» из такого стимула.

Примером может стать мотив числа 21. Оно упоминается в девяти репликах, две из которых являются «обязательными». Дважды имеется в виду практически одно и то же:

Дорогая Эстер. Я объездил участок M5 между Эксетером и Бристолем уже более двадцати одного раза…

<27 entery>

Я истёр этот отрезок автострады уже двадцать один раз, пытаясь воссоздать его траекторию…

<106 ascent 2 c>

В четырех остальных случаях речь идет об измерении времени:

Прошла двадцать одна минута до их прибытия. Я видел, как Пол засекал это время на часах с точностью до секунды.

<72 deep cave b>

Они наметили курс, и я следил за ними двадцать одну минуту, пока они не свернули у Сэндфорда и не погасли.

<84 emergence b>

Он был безжизненным двадцать одну минуту, вполне достаточно для того, чтобы запасы кислорода в его мозгу уменьшились, вызывая галлюцинации, ощущение вознесения.

<94 north path a>

Если принять за «реальное» сообщение (стимул) реплику <72 deep cave b> (время, прошедшее до прибытия спасателей на место автокатастрофы), то одержимость героя таким отрезком времени объясняется просто. Сцена вскрытия Доннелли через 21 день подтверждает мотив опоздавшей медицинской помощи:

Он завещал своё тело медицинской школе, и его вскрыли перед аудиторией студентов через двадцать один день после его кончины.

<56 top path b>

Игроками отмечалось также, что инкубационный период сифилиса (болезни Доннелли) составляет 21 день. В любом из приведенных вариантов 21 — символ и мера утраты:

Потом я взял их и сделал из каждого по кораблику. Я оставил тебя в их складках и потом, когда солнце садилось, я отправил свой флот в море. Расколотую на двадцать один кусок, я предал тебя Атлантическому океану и сидел здесь, ожидая пока последняя часть тебя погибнет.

<89 lost beach>

dear1Число 21 в Dear Esther всегда отражает некоторую потерю, недостаток – опоздание помощи, неспособность найти нужное место, необратимый процесс гипоксии в мозге, запоздалое вскрытие, разделение и потерю в океане цельного образа Эстер. Череда «негативных» совпадений прямо осознается героем ближе к финалу:

На схеме в цепи антиблокировочной системы тормозов двадцать одно соединение, на островах обитает двадцать один вид чаек, от съезда на Сэндфорд и до дома двадцать одна миля. Всё это не может быть, не станет совпадением.

<ascent 1 c>

Тормоза не сработали, чайки покинули остров, доехать до дома не удалось. Поскольку число 21 (7х3) обладает большим количеством нумерологических, религиозных и общекультурных значений (связанных, среди прочего, с судьбой и роком), найти множество объяснений такой неприкрытой символике чисел в игре при желании не составит труда.

Аналогично с помощью общедоступных источников толкуются важные мотивы лодки без дна, под-/надводного мира, разверстой тверди, пути наверх через глубины, чаек и мн. др.

Занимаясь игрой со смысловыми переплетениями мы, однако, не получим внятного объяснения происходящего в Dear Esther и даже не сможем однозначно отделить «реальное» от «иллюзорного» (иллюзия здесь становится как бы ещё одним «текстом», производным от «текста» реальных событий). Объяснив  фабулу, мы не получим удовлетворительного объяснения самой игры.

Несмотря на то, что анализ последовательности «реальных» событий, персонажей, их отношений и т.д., является интуитивно правильным подходом к любому повествовательному тексту, нам уже известно об устройстве Dear Esther достаточно, чтобы не пытаться распутать эту историю. Следует смириться с тем, что мы находимся в тексте, который до известной степени порождает себя сам, разрушая «сюжетные» связи в пользу связей ассоциативных, мотивных, интертекстуальных — эмоциональных, наконец. Ситуация, привычная для литературы (и всегда свойственная ей до известной степени), но вызвавшая недоумение аудитории в случае компьютерной игры.

Часть III

Оставить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.