Андрей Шевляков
ytjyjyj
Диссертация посвящена играм в жанре adventure с ретроспективой, историей вплоть до их заката и анализом их наследия.
О том, как можно исследовать не сами игры, а город, отфильтрованный через сито геолокационных игр.
«Я мало читал статей о гейм-дизайне, обычно я руководствуюсь интуицией и стараюсь учиться на своих ошибках. Однако мне кажется, что полезно было бы иметь более подходящие способы описывать идеи в гейм-дизайне.»
"Мы говорим об интерактивной литературе так, как будто знаем, что это. Так было всегда. Это даже не высокомерие; мы — те люди, которые создают и читают интерактивную литературу, так что же этому термину значить, как не то, что мы под ним понимаем?"
«В настоящей статье мы представляем производственно-ориентированное исследование как специфическую форму изучения игр».
Предлагаем вашему вниманию частичный перевод постмортема к игре The Graveyard, выпущенной дуэтом разработчиков Tale of Tales в 2008 году.
В последнее время я использую два понятия, чтобы лучше понять функциональность моего геймдизайна. Первое — это петли (циклы), структуры, которые должны быть хорошо знакомы тем, кто знаком с устройством атомов навыков. Второе средство — это дуги.
Эмили Шорт - не просто автор IF, а это - не просто заметка о некотором приеме при написании IF (хотя и носит она довольно технический характер). Работа в области эмергентного повествования может иметь самые общие теоретические и практические результаты.
Совмещая теоретическую рефлексию с дизайнерской практикой, Крис Бейтман предлагает отказаться от бессмысленных попыток определить сущность компьютерной игры и призывает работать с ней за пределами логики дефиниций.